Reginaldo Artes

  Arte & Tecnologia

AS NOVAS TECNOLOGIAS E O

DESENVOLVIMENTO DA COMPUTER ART, VIDEO ARTE E ARTE XEROX

 

Trabalho apresentado na disciplina

Estética e História da Arte IV

Curso Artes Plásticas - UFES

Semestre 2000/02

Professora: Almerinda da Silva Lopes

 

Rafaela Rasseli Zanete

Reginaldo Coimbra Leite

 

VITÓRIA-ES

2001

SUMÁRIO

 

1. INTRODUÇÃO – Arte e Tecnologia .................................      3             

2. COMPUTER ART

COMPUTER ART – Conceito .......................................       4             

COMPUTER ART NO BRASIL ......................................      5              

WEB ART ...………………………………………………...      6               

3. VÍDEO ARTE .....................................................................       7             

4.  ARTE XEROX ...................................................................     10          

5.  CONCLUSÃO ...................................................................     12          

6.  REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................     13             

 

1. INTRODUÇÃO

O advento das redes de informação, a disseminação dos meios eletrônicos, o advento da sociedade de comunicação, têm provocado profundas alterações nos modos de vida, nas relações interpessoais e nas relações sociais, exigindo sua reorganização. Enquanto se extinguem as fronteiras nacionais, pela velocidade de difusão das informações, as redes permitem que culturas específicas e mesmo isoladas ganhem o mundo.

Nas artes, a introdução dos meios tecnológicos, como suportes ou instrumentos, provoca discussões que atingem os pressupostos usuais, historicamente consolidados do fazer artístico: particularmente as categorias de espaço e tempo.

Poderíamos estar sucumbindo a um modismo, mas é difícil responder a essa questão dada a atualidade do acontecimento, e difícil declarar como passageira, dada a sua ampla ocupação e de trabalhos diversos que vem sendo realizados, dos quais pioneiros como Norman McLaren e Waldemar Cordeiro - precursor no Brasil da modernidade construtiva da utilização artística do computador.

Na Antiga Grécia, a palavra “techne” significa tanto “arte” como “técnica”. Quando “techne” foi combinada com “logos”, o resultado foi tecnologia ou discurso a respeito das artes. A tecnologia então, tem sido agora o meio através do qual tanto a ciência quanto a arte transmitem suas mensagens.

Pretendemos mostrar através deste trabalho, o quanto a arte e a tecnologia com o auxílio do uso da máquina se integram nos dias atuais, e as novas linguagens que isso trouxe para o meio artístico.

Quando falamos em máquina, quase sempre pensamos em um sistema criado pelo homem para criar uma certa ação através de uma certa energia.

As máquinas podem ser, desde as mais simples como uma tocha, uma pipa, até máquinas sofisticadas e extremamente elaboradas como as que convivemos hoje; exemplo disso os computadores.

Percebe-se então, o rápido processo de evolução da máquina, e apesar disso convivem entre si, máquinas das mais diversas gerações.

Violette Morin classifica a máquina como um “objeto protocolar”, irrompendo na vida do usuário - não cria raízes, não se esgota; torna-se pela moda descartável. Assim, vivemos numa sociedade descartável, inclusive com uma arte descartável.

A atitude dos artistas diante da máquina oscila entre adesão e a crítica.  Ou seja, uns encaram a máquina como algo positivo na vida do ser humano e como um estímulo a sua criatividade. Outros mostram a máquina como objeto alienante, de mecanização de vida e como estimulador do consumismo e do desperdício.

Os artistas que aderiram a máquina, buscam nela dimensão de estética, produção de beleza, que vão se inserir na  vertente moderna e contemporânea, que vai  acabar  na arte  High Tech – Op Art,  Arte Cinética, Arte Cibernética, Computer Art,  e outras.

 

2. COMPUTER ART

COMPUTER ART – Conceito

A Computer Art seria uma arte interativa, feita no espaço de computadores e redes. O processo de criação convive com o presente tecnológico e tira proveito disso. Estamos agora no cenário da Cibercultura.

Mas qual seria essa arte que se faz no espaço de computadores e redes; quais suas propriedades e como o repertório desses artistas se renova?

A arte explora um novo campo sensório-perceptivo e nos coloca em uma nova reflexão a respeito das artes.

Muda-se o sistema proposto ao público, o design, o material utilizado, bem como a inserção desse artista no meio eletrônico.

A característica mais importante desse tipo de arte seria a interatividade.  Permite-nos que através de capacetes, luvas, mouses, teclados, sensores, câmeras, cabos, um homem interaja sua energia com a energia das máquinas.

Surge uma arte totalmente participativa, de forte dimensão comportamental, que depende da ação, através de escolhas e ações de quem interage com o sistema.   O antigo espectador troca a passividade ou a pura interpretação diante de um objeto artístico por uma relação com o objeto.

As tecnologias digitais acrescentam qualidades diversas aos demais meios e aos processos de criação. Oferecem ambientes computadorizados como contextos culturais onde a tecnologia reiventam nossas vidas.

Essa interação, no entanto, demanda uma entrega total dos participantes da experiência. A “vida” do trabalho depende da relação de quem interage com o sistema. Os artistas propõem a arte como algo a ser vivido, solicitando o diálogo através de escolhas, perguntas e respostas. É necessário o envolvimento do homem com as máquinas do seu tempo.

O  pensamento de René Berger, experiente teórico das vanguardas,  afirma: “quanto mais os computadores se superam como máquinas, menos aparecem como máquinas; e quanto menos aparecem como máquinas, mais aparecem como consciência, ou próximo de nossa consciência”.

COMPUTER ART NO BRASIL

Há cerca de trinta anos o interesse pela versão tecnológica da arte vem se manifestando no Brasil.

Waldemar Cordeiro, no final dos anos 60, interessou-se pelo computador, produzindo a Computer Graphic Art. Nos anos 70, artistas como Ana Bella Geiger, Júlio Plaza e Regina Silveira realizaram uma série de experiências no campo da Vídeo Arte. Uma instalação do sul-coreano Nam June Paik, teria acirrado a curiosidade dos artistas brasileiros sobre as possibilidades do uso de novas mídias. No final dos anos 70, artistas como Rafael França, Mário Ramiro, Walter Silveira, Diana Domingues e outros iniciaram pesquisas que faziam da arte tecnológica a via principal de construção de suas linguagens e poéticas. Além da atuação no final dos anos 80, início de 90, de Paulo de Laurentis, notabilizado por seu trabalho no Museu da Imagem e do Som de São Paulo.

Esse conjunto de experimentos, apoiado pela universidade, acabou por constituir um avanço nas linguagens e na produção de arte tecnológica no Brasil.

Hoje, já se presencia um grupo de artistas que já produzem arte tecnológica com linguagens definidas e discursos distintos. Vídeos e computadores estão a serviço da dança, do teatro, da performance, da poesia e das artes visuais, constituindo diferentes poéticas que extraem novas imagens dos clichês habituais, produzindo confrontos com as chamadas imagens analógicas: cinema, pintura, TV, etc. vivendo conscientemente a era da lógica paradoxal da imagem, videografia e infografia, recriam o real. Retira-se a arte das torres conceituais e a fazem dialogar, interagir com o público.

WEB ART

Ainda dentro desse conceito da Computer Art, existe a WEB Art. Reprodutibilidade, multiplicação, sincronicidade. Seriam essas três palavras que poderiam reproduzir muito bem o que representaria essa arte, se é que realmente se pode considerá-la realmente arte. A WEB Art seria uma mudança nos conceitos da estética clássica, onde a reprodutibilidade quase infinita das imagens alteraria o cerne da experiência artística. Poderia enterrar conceitos como aura, valor cultural e autenticidade. Uma arte na Internet será infinitamente reproduzível.

 No momento em que conclui seu trabalho, o artista já pode ser visto e copiado por milhões de pessoas no planeta. Daí o conceito de artista ser recolocado na Internet. Porque na verdade quais seriam as aptidões necessárias para se criar arte na rede?

Seria necessária uma nova reflexão crítica acerca da qualidade dos trabalhos apresentados, e da especificação da WEB Art como expressão artística.

 

VÍDEO ARTE

O vídeo, filho do rádio e do cinema, é aquele que exerce um maior poder entre os meios de comunicação de massa, o meio mais verossímil, o que promove maior credibilidade na audiência e por isso é o que mais penetra. Encontra-se inserido – com os demais objetos que nos rodeiam – no contexto cotidiano do homem e se consome como os demais objetos do desenho gráfico, industrial e arquitetônico.

 Com relação à natureza técnica da vídeo arte, surge uma infinidade de problemas, um deles, de importância fundamental: a influência dos avanços tecnológicos no desenvolvimento artístico e a maneira como a arte incorpora os desenvolvimentos da ciência.

O processo de produção de imagens no campo da vídeo arte é concebível como uma estrutura que consta de dois momentos, um virtual, outro atual:

  - O primeiro seria o conjunto das possibilidades existentes a partir dos avanços técnico-científicos à disposição do artista: estrutura estruturante;

  - O segundo, somado às condições técnicas, é constituído pelos resultados concretos do trabalho criador: estrutura estruturada.

Essa distinção entre um plano virtual e um plano atual nos permitirá atribuir a cada etapa criativa o seu lugar no conjunto de uma produção sistemática.

O diagrama a seguir, poderia esclarecer as relações propostas entre o modelo lingüístico e a vídeo-arte, da seguinte forma:

ESQUEMA

Conjunto virtual das possibilidades existentes para a produção de um determinado discurso.

NORMA

Intervém no vídeo manifestando uma materialidade específica.

USO

O específico do discurso de vídeo, numa passagem progressiva do abstrato ao concreto. A habilidade do artista dentro da norma.

FALA

Os diversos tipos de vídeo arte: documental, formalista, surrealista.

Enquanto os meios de comunicação de massa do tipo convencional tentam, através do caráter persuasivo de suas mensagens, modificar a conduta dos receptores, os canais artísticos somente incidem sobre suas representações num campo notadamente diferenciado.

É necessária uma análise teórica e não somente técnica dos meios de comunicação.

O vídeo, tradicionalmente considerado como um problema técnico e eletrônico, inclui-se no mesmo contexto. Os meios de comunicação exigem uma análise que exceda aquela de suas características técnicas.

As mensagens transmitidas através do vídeo foram consideradas tradicionalmente como informações que a partir de uma fonte, permitem a comunicação com um amplo número de receptores.

Dentro da atual perspectiva semio-linguística, os discursos dos meios de comunicação de massa, e conseqüentemente as mensagens de vídeo, são algo mais que simples instrumentos de comunicação. Constituem fatores estruturantes do humano, verdadeiros organizadores das experiências interpessoais.

O vídeo não é em si próprio um meio de comunicação nem de incomunicação, que o seja ou não, depende das condições sociais que o determinam. É então, uma materialização das relações sociais e, por sua vez, uma fonte permanente de pautas ideológicas.

Passando a fazer parte do mundo imediato e natural, o vídeo se assemelha nesse sentido aos objetos que convivem com o ser humano. É um objeto mais dinâmico, mas com as mesmas características alienantes que determinados objetos de consumo possuem. Incorpora-se como os alimentos ou o tabaco, como o pão e o vinho.

Os artistas vêm buscando novos métodos para transformar a televisão. Pensam eles que o vídeo pode ajudar a mudar o papel desempenhado por muitas instituições que se debatem entre continuar isoladas em torres de marfim ou se integrar na vida social.

Grupos de operadores visuais tentam superar a utilização trivial da televisão e do cinema, indicando formas e documentações eletrônicas e visuais distintas. Tentam converter o vídeo alternativo (vídeo-arte) numa arte do tempo, numa arte do “vir a ser”, arte do que virá a ser. Essa afirmação não é metafórica, uma vez que explica literalmente o processo de gerar imagens cujo resultado sensível – ao invés das imagens congeladas do cinema – é controlada pelo artista de vídeo, que pode intervir no processo.

O vídeo constitui uma ferramenta vital, que justifica sua inserção na comunidade modificando a direção de suas intenções e a estendendo a todo o seu possível público.

É possível fazer uma nova história ou uma nova antropologia. Seus registros e suas documentações são não somente uma nova forma de documentação de conhecimento, mas passam para uma área científico-filosófica da comunicação onde a produção conceitual e a arte se juntam.

Essa transformação implica numa tomada de consciência crítica da realidade social, na qual estão inseridos os artistas.

O propósito do vídeo alternativo (vídeo-arte) é o de funcionar como elemento mediador, que torna possível a existência de processos de comunicação. A falha básica da televisão comercial é sua estrutura unidirecional binária: locutor versus audiência, já que o feed-back não é possível. É verdadeiramente pior que filhos obedecendo a pais onipotentes. Trata-se de um sistema de incomunicação.            

Com as possibilidades do vídeo, os criadores podem escolher entre distintos futuros; elaborar e regravar os futuros desejados. Podem também ir para trás, voltar ao presente, e a partir daí corrigir as condutas para melhorar as relações sociais. O profeta, o mago, o artista, o futurólogo e porque não, o  desenhista, são antecipadores. Eles vêem realidades distintas, sistemas de signos que interpretam de uma maneira diferente da de seus contemporâneos, que tudo vêem com um cristal ideológico opaco. Esses profetas operadores da comunicação são visionários e vêem os fatos com uma ótima prospectiva.

Vídeo-arte é o respeito pela criatividade.

VÍDEOS APRESENTADOS

Open Reel – Roberto Aguillar

Lucila – Filme Policial – Roberto Aguillar

Lua Oriental – Roberto Aguillar

Auto Retrato – Roberto Aguillar

Marca Registrada – Letícia Parente

Estômago embrulhado – Paulo Herkenhoff

Sobremesa – Paulo Herkenhoff

Donasci e Suas Videocriaturas – Otávio Donasci

Vídeo Máscaras – Otávio Donasci

Adote um Satélite – Marcelo Mazargão

Videowall – Favela – Ulisses Nadruz

Vídeo Cabines – Sandra Kogut

II Movimento de Abertura da Sinfonia Panamericana – Lucila Meirelles

Dropout – Fernando Mantelli/Chico Deniz

Confundo – Karen Harley/João Vargas

Rito e Expressão – Eder Santos

Uaki – Eder Santos

Mergulho – Marina Abs

Vinheta - Leoa da Metro    

 

4.      ARTE XEROX

             Xerografia é o processo de reprodução de cópias a partir de um original, por meio de máquina Xerox. A palavra Xerox, tornou-se “nome fantasia” para a fotocópia, advindo do pioneirismo das máquinas Xerox no processo inicial de fotocopiagem no Brasil. É prática comum a solicitação de uma xerox ao invés de uma fotocópia.

             O processo destina-se à tiragem de cópias de documentos, ou até de objetos, em papel comum, pano, plástico, etc.

             Xero, em grego significa seco e grafia, modo de gravar ou seja, gravação (cópia) a seco.

             Para imprimir, é usado o “tonner” ou tonalizador, um pó fino e preto de carga eletrostática negativa que recobre o cilindro de alumínio revestido de selênio e que recebe carga positiva para originar a impressão - o selênio retém as cargas elétricas quando carregadas no escuro, e quando exposto a luz, perde essa carga. Se comparado ao desenho, equivale ao grafite, carvão, tinta ou qualquer outro material que registra um suporte.

             A máquina de fotocopiar foi inventada em 1938 por Chester Chalson e, em 1985 surgiu a primeira máquina a cores. Além da multiplicação, a xerografia possibilita a experimentação de inúmeros efeitos, a saber:

             - Alterações de uma imagem: achatamento /alongamento/ curvatura / rotação / ampliação / redução;

Cópias de objetos tridimensionais;

             - Mixagem de imagens: superposição / meios tons de imagens, inclusive cópias coloridas fundidas em preto e branco / slides / negativos fotográficos / objetos bi, tridimensionais / transparências, principalmente utilizadas para trabalhos projetáveis.

             A Arte Xerox utiliza a xerografia para obter ou acrescentar soluções conceituais ou plásticas ao trabalho artístico. Na Arte Xerox, dá-se a apropriação de procedimentos mecânicos usados cotidianamente para fotocopiagem de papéis. O artista modifica a destinação da máquina possibilitando o emprego da xerografia como procedimento artístico.”

             A técnica de luz contra luz, com utilização de espelhos permite criar efeitos visuais nas imagens. Da cópia da cópia de uma mesma imagem pode-se obter uma deformação / transformação / destruição total da imagem inicial. Com a utilização de papel em rolo (bobina), o artista pode confeccionar grandes painéis. Na xerox em negativo a imagem em preto sai branca, e vice-versa.

             Paulo Bruscky, em 1980, começou a desenvolver um trabalho/pesquisa que foi a Xeroperformance que é o registro do relacionamento do artista com a máquina através de uma série de mais de 1000 cópias para depois transformar essa sequência em filme super 8.

             Uma outra pesquisa do mesmo artista, os Xerofilmes, foram realizados a partir de imagens fixadas por uma máquina fotocopiadora. A produção de movimento no visor de uma máquina copiadora com o concomitante registro, produz uma série de imagens fixas que, uma vez filmadas, recompõem o movimento original dentro de um ritmo específico e determinado pelo artista. Essa técnica contribuiu para o enriquecimento da produção de desenho animado e do cinema experimental.

             A Arte Xerox tem início em 1964 com as experiências dos artistas norte- americanos Nima Leveton, Barbara Smith e Esta Nesbit.

             Para Paulo Bruscky, “a xeroarte é tudo aquilo que não se pode fazer em gravura, off-set, fotografia ou mimeógrafo, entre outros  meios de reprodutibilidade da obra única”

             No Brasil, os trabalhos em Arte Xerox iniciaram em 1970, mas é a partir de 1974 que começa a produção xerográfica em grande escala com a participação dos artistas brasileiros, a saber: Hudinilson Jr., J.Medeiros, Daniel Santiago, Unhadeijara Lisboa e Bené Fonteles, entre inúmeros outros.

             O artista plástico capixaba Atílio Gomes (Nenna), foi o primeiro a ter suas pesquisas em Arte Xerox premiadas, no 1o Salão de Alunos e Ex-alunos de Artes da UFES, em 1970.

             Desenho, fotocopiagem, recorte e colagem. Esta é a receita para a construção de um desenho próprio, utilizando o trabalho manual (desenho, recorte e colagem) e o meio mecânico (a máquina fotocopiadora), em alternativa ao desenho de observação quando o mesmo não corresponda aos anseios do artista.

             A inserção da fotocópia leva a multiplicação dos desenhos e provoca a criação de composições, constituídas pela repetição, estruturadas sobre formas geométricas.

             O desenho xerográfico é o produto do conjunto de procedimentos que se iniciam com a confecção de uma série de desenhos sobre qualquer papel. Em seguida, eles são multiplicados na máquina xerox, recortados e colados de diversos modos. Este procedimento leva a criação de inúmeras matrizes que, após serializadas por meio da máquina xerox, dão origem a matéria prima para se chegar aos desenhos xerográficos.

 

5.      CONCLUSÃO

O espantoso crescimento de nossos instrumentos, - as máquinas modernas - e a flexibilidade e precisão que eles atingiram, nos asseguram modificações próximas e muito profundas da indústria do belo. Há em todas as artes uma parte física, que não mais pode ser vista e tratada como era antes. É de se esperar que tão grandes novidades transformem toda a técnica artística, chegando mesmo a alterar a própria noção de arte.

Neste exato momento, todas as artes, sem distinção, valem-se da tecnologia dos computadores para se expressar, e ao mesmo tempo vemos uma nova arte se firmar. Hoje, os computadores – uma verdadeira máquina de arte - estão por toda parte: no trabalho, em casa, no lazer, nos museus e mais do que nunca, em nossas vidas.

Um novo tipo de artista aparece, um arquiteto do espaço dos acontecimentos, um engenheiro de mundos para bilhões de histórias por vir: ele esculpe o virtual.

 

6.    REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1.          Fundação Bienal de SP. Catálogo Geral da XVIII Bienal de São Paulo: Brasil  [1985].

2.          Audiovisual - UFES- Coleção Mostra de Vídeos Independentes.

3. TILT Club. A Arte em Jogo [online]. Disponível:

             http://www.tilt.net/arte/index.htm [capturado em 17  março 2001].

4. BRUSCKY, Paulo. “Xerografia Artística: Arte sem original.

              Arte: Novos Meios – Multimeios, Brasil 70,80. São Paulo, p. 133.

5. CALAZANS, Tania Mara Pestana. “Do Desenho Xerográfico ao Desenho

             Digital: TG – UFES 1999.         

6.          Arte e Tecnologia – Instituto Cultural ITAÚ -São Paulo,1997.

7. Julio Le Parc e Arte   e Tecnologia -  Fundação Bienal  de Artes Visuais  do Mercosul -

             Porto  Alegre, 1999.

8. DOMINGUES, Diana.  A arte no século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo:

             Fundação Editora da Unesp,1997.

9.         Frederico Morais, Jesus de Paula Assis e Arlindo Machado –

            Cotidiano/Arte: A Técnica São Paulo: Itaú Cultural, 1999.

10.        MACHADO, Arlindo.    Máquina e Imaginário.

 

Copyright© 2001 Reginaldo Coimbra Leite

                                         Rafaela Rasseli Zanete

*Permitida a reprodução para fins  não comerciais, desde que citada a fonte.

 

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Técnica: Infografia     Medidas: 45 cm x 90 cm

AS NOVAS TECNOLOGIAS E O DESENVOLVIMENTO DA COMPUTER ART, VIDEO ARTE E ARTE XEROX

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